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Dados do Arquivo |
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Título: |
As Classes segundo o Livro do Jogador - Clérigos |
Descrição: |
Texto retirado do Livro do Jogador de D&D sobre Clérigos |
Autor: |
Digitado por Mark |
Código: |
MK130401007 |
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A
obra dos deuses está em todas as partes em lugares de beleza natural e
em importante cruzadas, em imensos templos e no coração de seus fiéis.
Similares às pessoas, os deuses variam entre benevolência e malícia,
introspecção e curiosidade, simplicidade e complexidade. Porém, os
deuses quase sempre trabalham através de intermediários – os clérigos.
Os clérigos bons curam, protegem e vingam e os clérigos malignos
pilham, destroem e sabotam. Um clérigo manifesta a vontade divina
utilizando o poder se deu deus. Também se espera que um clérigo use o
poder de seu deus para melhorar a própria situação. Aventuras: Do ponto de vista geral, as aventuras de um clérigo suportam a causa de seu deus. Um clérigo bom, por exemplo, pode ajudar as pessoas em necessidade e, através de seus atos nobres, se for capaz de melhorar a reputação de seu deus e seu templo, ainda melhor. Um clérigo maligno procura ampliar o poder de seu deus e o próprio, adquirindo temos e respeito. Algumas vezes, os clérigos recebem ordens (ou ao menos sugestões) de seus superiores eclesiásticos, enviando-os para cumprir missões em nome de sua fé. Ele e seus companheiros recebem a compensação adequada nessas missões, e a igreja em questão poderá se mostrar generosa em conceder pagamentos em forma de conjuração de magias ou itens mágicos divinos. É
claro que, como pessoas, os clérigos podem ter seus próprios motivos
para se aventurar. Características: Os clérigos são os mestres de magia divina, que é mais voltada para a cura. Mesmo um clérigo inexperiente pode recuperar pessoas às portas da morte, um clérigo experiente pode devolver a vida aos que já morreram. Como canalizadores de energia divina, eles podem expulsar e até destruir mortos-vivos. Por outro lado, um clérigo maligno pode controlar os mortos-vivos. Os
clérigos recebem algum treinamento para o combate. Eles podem usar
armas simples e são treinados no uso de armaduras, uma vez que elas não
interferem nas magias divinas como fazem nas magias arcanas. Tendência: Os clérigos podem escolher qualquer tendência, assim como os deuses que servem. Como os adoradores das divindades boas são mais numerosos que os seguidores daquelas neutras ou malignas, os clérigos bons são mais comuns. A tendência dessa classe geralmente é leal, em vez de caótica, pois as religiões organizadas possuem uma estrutura melhor e uma capacidade maior para recrutar e treinar novos clérigos. Quase
sempre o clérigo tem a mesma tendência de seu deus, embora alguns
fiquem a “um passo” de suas divindades. Por exemplo, a maioria dos
clérigos de Heironeous, deus do heroísmo (leal e bom) é leal e boa,
mas alguns são leais e neutros e bons. Além disso, um clérigo não
pode ser “verdadeiramente neutro” a menos que sua divindade também
o seja. História: Grande parte dos clérigos é membro ordenado de uma organização religiosa, normalmente denominada “igreja”, cujos ideais juraram defender. A maioria dos clérigos se converte ainda jovem; embora alguns se coloquem a serviço de um deus ainda na infância, outros sentem seu “chamado” em um momento posterior. Apesar de alguns clérigos serem fortemente ligados às atividades cotidianas de suas igrejas, outros têm maior liberdade para conduzir sua vida, desde que o façam de acordo com os preceitos de seu deus. Supõe-se que os clérigos de uma mesma religião convivam bem, mas disputas internas costumam ser, muitas vezes, mais fortes que brigas entre religiões diferentes. Clérigos que compartilham alguns ideais básico, como bondade ou lealdade, podem perceber uma causa comum, considerando-se parte dela superando as religiões distintas. Porém, clérigos que tenham ideais opostos serão inimigos jurados. Nas terras civilizadas, os combates explícitos entre as religiões só acontecem em tempos de guerra civil ou outras circunstâncias que impliquem agitação social, mas embates políticos de crenças opostas são muito comuns. Habilidades:
A Sabedoria define qual a magia mais poderosa que um clérigo pode
conjurar, a quantidade de magia disponíveis por dia e a dificuldade
para resistir a elas. Para conseguir lançar uma magia, um clérigo
precisa ter um valor de Sabedoria igual a 10 + o nível da magia. Além
disso, essa habilidade determina a quantidade de magias adicionais que o
clérigo possui. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência
contra magia de um clérigo será 10 + nível da magia + o modificador
de Sabedoria. Uma Constituição elevada aumenta os pontos de vida do clérigo
e um Carisma elevado melhora sua capacidade de Expulsão. Bônus base de Ataque: +0 Resistência de Fortitude: +2 Resistência de Reflexos: +0 Resistência de Vontade: +2 Dado
de Vida: d8 |

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