|
[Outros Artigos] [Página Principal] |
Dados do Arquivo |
|
Título: |
As Classes segundo o Livro do Jogador - Druídas |
Descrição: |
Texto retirado do Livro do Jogador de D&D sobre Druídas |
Autor: |
Digitado por Mark |
Código: |
MK130401008 |
|
A fúria de uma tempestade, a suave força do sol matinal, a esperteza da raposa, a força de um urso – tudo isso e mais pode ser controlado pelos druidas. Entretanto, o druida não se considera mestre da natureza. Segundo eles, tal afirmação não passa de simples bobagem de quem vive nas cidades. O druida adquire seu poder controlando a natureza, mas sendo uno com ela. Para os profanadores dos lugares sagrados dos druidas – e para aqueles que sentem sua fúria – a distinção não pode ser notada. Aventuras:
Os druidas se aventuram para adquirir conhecimento (especialmente sobre
os animais e as plantas desconhecidas) e poder. Algumas vezes, seus
superiores exigem seus serviços e eles também podem usar seus poderes
contra os destruidores daquilo que amam, normalmente incluindo árvores
antigas ou montanhas inexploradas. Apesar dos druidas aceitarem toda a
crueldade ou excentricidade da natureza, odeiam o sobrenatural,
incluindo as aberrações (como beholders e vermes de carniça) e os
mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Em geral, lideram ataques contra
tais criaturas, especialmente quando essas invadem seu território. Características:
Os druidas conjuram magias divinas de forma similar aos clérigos, mas a
maioria deles recebe suas magias do poder da natureza, não dos deuses.
Suas magias são voltadas para a natureza e os animais. Além delas, os
druidas obtém uma série de poderes mágicos à medida que adquirem
experiência, incluindo a habilidade de assumir a forma de animais. As
armas e armaduras dos druidas são limitadas por juramentos tradicionais
e não somente pelo treinamento. Um druida pode aprender a usar uma
espada bastarda, mas usá-la violaria seu juramento e o faria perder
poderes. Os
druidas evitam carregar muito metal trabalhado, pois isso interfere com
a natureza pura e primitiva que tentam incorporar. Tendência:
Para se manter em harmonia com a indiferença da natureza, o druida
precisa se apegar à imparcialidade. Sendo assim, eles devem ter uma
parte neutra, caso não sejam verdadeiramente neutros. Do mesmo modo
como a natureza incorpora beleza e horror, paz e violência, os druidas
podem manifestar tendências diferentes ou até mesmo opostas (por
exemplo, neutro e bom e neutro e mau) e ainda assim serem parte da mesma
tradição. História:
Apesar de sua organização ser invisível para a maioria das pessoas
(que os considera eremitas) os druidas fazem parte de uma sociedade que
se estende por todo o mundo,
ignorando as fronteiras políticas. Um druida iniciante é introduzido
nessa sociedade através de rituais secretos, e, nem todos sobrevivem
aos testes. Somente depois de atingir certo nível de experiência, o
druida poderá viver por conta própria. Todos
os druidas são, teoricamente, membros da sociedade druidica, apesar de
existir membros isolados que nunca viram membros de categoria superior
ou participaram de encontros druidas. Ainda assim todos se reconhecem
como irmãos e irmãs. Contudo, como verdadeiras criaturas selvagens, os
druidas algumas vezes competem ou combatem entre si. Um
druida pode ser chamado a prestar serviço para outro de categoria
superior, mas, recompensas justas podem ser esperadas. Do mesmo modo, um
druida de categoria inferior pode pedir ajuda a seus irmãos superiores,
fornecendo pagamento em dinheiro ou serviços. Os
druidas podem viver em pequenas cidades, mas sempre passam boa parte de
seu tempo em áreas selvagens. Mesmo as cidades grandes, cercadas por
terras cultivadas até onde a visão alcança, geralmente têm refúgios
druidicos por perto – refúgios pequenos e selvagens protegidos a todo
custo. Nas cidades costeiras, o refúgio muitas vezes é erigido comum
em uma ilha próxima, onde o druida pode encontrar o isolamento necessário. Raças:
Os elfos e os gnomos possuem certa afinidade com as terras intocadas,
sendo comum pertencerem a essa classe. Os humanos e meio-elfos também
costumam pertencer a essa classe, que é especialmente comum nas tribos
humanos selvagens. Os anões, halflings e meio-orcs raramente são
druidas. Entre
os humanóides brutais, são poucos os que tomam parte da sociedade druídica,
exceto os gnolls que possuem diversos druidas malignos em seu meio. Os
druidas gnoll são aceitos por druidas de outras raças, sendo até bem
recebidos. Outras
classes: Os druidas
compartilham com rangers e bárbaros sua reverência pela natureza e sua
familiaridade com terras intocadas. Não gostam da devoção dos
paladinos aos ideais abstratos no lugar do “mundo real”; eles não
entendem o modo de vida urbano do ladino típico e acham a magia arcana
pouco natural (e desagradável). Porém, os druidas aceitam a
diversidade e apenas se sentem ligeiramente incomodados com os outros,
mesmo que sejam muito diferentes. Informações
sobre o jogo: Habilidades:
A
sabedoria define qual a magia mais poderosa que um druida pode conjurar,
a quantidade de magias disponíveis por dia e a dificuldade para
resistir a elas. Para conseguir lançar uma magia, um druida precisa ter
um valor de Sabedoria igual a 10 + o nível da magia. Além disso, essa
habilidade determina a quantidade de magias adicionais que o druida
possui. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra magia
de um druida será 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria. Como
um druida usa armadura leve ou média, uma Destreza elevada melhora sua
habilidade defensiva. Bônus
base de ataque: +0 Resistência
de Fortitude: +2 Resistência
de Reflexos: +0 Resistência
de Vontade: +2 Especial:
Senso da natureza e companheiro animal Dado
de Vida: d8 |

CARPG
Artigos
|
[Outros Artigos] [Página Principal] |