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Dados do Arquivo
Título:
As Classes segundo o Livro do Jogador - Druídas
Descrição:
Texto retirado do Livro do Jogador de D&D sobre Druídas
Autor:	
Digitado por Mark									
Código:
MK130401008

 

A fúria de uma tempestade, a suave força do sol matinal, a esperteza da raposa, a força de um urso – tudo isso e mais pode ser controlado pelos druidas. Entretanto, o druida não se considera mestre da natureza. Segundo eles, tal afirmação não passa de simples bobagem de quem vive nas cidades. O druida adquire seu poder controlando a natureza, mas sendo uno com ela. Para os profanadores dos lugares sagrados dos druidas – e para aqueles que sentem sua fúria – a distinção não pode ser notada.

Aventuras: Os druidas se aventuram para adquirir conhecimento (especialmente sobre os animais e as plantas desconhecidas) e poder. Algumas vezes, seus superiores exigem seus serviços e eles também podem usar seus poderes contra os destruidores daquilo que amam, normalmente incluindo árvores antigas ou montanhas inexploradas. Apesar dos druidas aceitarem toda a crueldade ou excentricidade da natureza, odeiam o sobrenatural, incluindo as aberrações (como beholders e vermes de carniça) e os mortos-vivos (como zumbis e vampiros). Em geral, lideram ataques contra tais criaturas, especialmente quando essas invadem seu território.

Características: Os druidas conjuram magias divinas de forma similar aos clérigos, mas a maioria deles recebe suas magias do poder da natureza, não dos deuses. Suas magias são voltadas para a natureza e os animais. Além delas, os druidas obtém uma série de poderes mágicos à medida que adquirem experiência, incluindo a habilidade de assumir a forma de animais.

As armas e armaduras dos druidas são limitadas por juramentos tradicionais e não somente pelo treinamento. Um druida pode aprender a usar uma espada bastarda, mas usá-la violaria seu juramento e o faria perder poderes.

Os druidas evitam carregar muito metal trabalhado, pois isso interfere com a natureza pura e primitiva que tentam incorporar.

Tendência: Para se manter em harmonia com a indiferença da natureza, o druida precisa se apegar à imparcialidade. Sendo assim, eles devem ter uma parte neutra, caso não sejam verdadeiramente neutros. Do mesmo modo como a natureza incorpora beleza e horror, paz e violência, os druidas podem manifestar tendências diferentes ou até mesmo opostas (por exemplo, neutro e bom e neutro e mau) e ainda assim serem parte da mesma tradição.

História: Apesar de sua organização ser invisível para a maioria das pessoas (que os considera eremitas) os druidas fazem parte de uma sociedade que se estende por todo  o mundo, ignorando as fronteiras políticas. Um druida iniciante é introduzido nessa sociedade através de rituais secretos, e, nem todos sobrevivem aos testes. Somente depois de atingir certo nível de experiência, o druida poderá viver por conta própria.

Todos os druidas são, teoricamente, membros da sociedade druidica, apesar de existir membros isolados que nunca viram membros de categoria superior ou participaram de encontros druidas. Ainda assim todos se reconhecem como irmãos e irmãs. Contudo, como verdadeiras criaturas selvagens, os druidas algumas vezes competem ou combatem entre si.

Um druida pode ser chamado a prestar serviço para outro de categoria superior, mas, recompensas justas podem ser esperadas. Do mesmo modo, um druida de categoria inferior pode pedir ajuda a seus irmãos superiores, fornecendo pagamento em dinheiro ou serviços.

Os druidas podem viver em pequenas cidades, mas sempre passam boa parte de seu tempo em áreas selvagens. Mesmo as cidades grandes, cercadas por terras cultivadas até onde a visão alcança, geralmente têm refúgios druidicos por perto – refúgios pequenos e selvagens protegidos a todo custo. Nas cidades costeiras, o refúgio muitas vezes é erigido comum em uma ilha próxima, onde o druida pode encontrar o isolamento necessário.

Raças: Os elfos e os gnomos possuem certa afinidade com as terras intocadas, sendo comum pertencerem a essa classe. Os humanos e meio-elfos também costumam pertencer a essa classe, que é especialmente comum nas tribos humanos selvagens. Os anões, halflings e meio-orcs raramente são druidas.

Entre os humanóides brutais, são poucos os que tomam parte da sociedade druídica, exceto os gnolls que possuem diversos druidas malignos em seu meio. Os druidas gnoll são aceitos por druidas de outras raças, sendo até bem recebidos.

Outras classes: Os druidas compartilham com rangers e bárbaros sua reverência pela natureza e sua familiaridade com terras intocadas. Não gostam da devoção dos paladinos aos ideais abstratos no lugar do “mundo real”; eles não entendem o modo de vida urbano do ladino típico e acham a magia arcana pouco natural (e desagradável). Porém, os druidas aceitam a diversidade e apenas se sentem ligeiramente incomodados com os outros, mesmo que sejam muito diferentes.

Informações sobre o jogo:

Habilidades: A sabedoria define qual a magia mais poderosa que um druida pode conjurar, a quantidade de magias disponíveis por dia e a dificuldade para resistir a elas. Para conseguir lançar uma magia, um druida precisa ter um valor de Sabedoria igual a 10 + o nível da magia. Além disso, essa habilidade determina a quantidade de magias adicionais que o druida possui. A Classe de Dificuldade de um teste de resistência contra magia de um druida será 10 + o nível da magia + o modificador de Sabedoria.

Como um druida usa armadura leve ou média, uma Destreza elevada melhora sua habilidade defensiva.

Bônus base de ataque: +0

Resistência de Fortitude: +2

Resistência de Reflexos: +0

Resistência de Vontade: +2

Especial: Senso da natureza e companheiro animal

Dado de Vida: d8

CARPG
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